Pois saibam, professores e professoras, que o lúdico pode ser usado no ensino da matemática, e serve de grande e positiva influência no aprendizado dos alunos.
Como pode ser feito esse trabalho?
Através da aplicação de jogos manipulativos ou computacionais.
Exemplos:
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Kalah, ou Jogo da Colheita
Este
jogo faz parte de uma família de cerca de 200 jogos denominados Mancala que, na
variedade, ficou conhecida como o "jogo nacional da África". A
palavra Mancala origina-se do árabe Naqaala que significa mover. Sua origem
mais provável é o Egito. Acredita-se que os Mancalas teriam sido trazidos para
as Américas pelos escravos africanos, o que seria mais uma contribuição
cultural dos negros ao novo continente. Os tabuleiros podem ser feitos de
diferentes materiais, depende da criatividade de cada um, mas deve seguir sempre a estrutura ao lado.
Veja a seguir alguns exemplos de tabuleiros do Kalah, feitos com materiais recicláveis:
Objetivo
do jogo:
Para
ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior número de sementes ao
final da partida em seu Kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao final da
partida, o mesmo número de sementes, um empate deverá ser declarado.
As
regras do jogo:
1 - Para
iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espaço, com exceção dos
centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem
ficar vazios.
2 - Os
jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes
em seu kalah.
3 - Cada
jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as
sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua
direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.
4 - Cada
vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a
distribuição no lado do adversário e não colocando sementes no Kalah do outro
jogador (pula este Kalah).
5 - O
jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para
movimentar. Os jogadores comparam seus Kalahs para determinarem quem tem mais
sementes sendo, consequentemente, o vencedor.
Quando
as primeiras regras já assimiladas possibilitarem o desenvolvimento do jogo sem
muitas dúvidas, deverá ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que
exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:
6 -
Sempre que a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem
o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as
sementes nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa
regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última
semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.
7 - Se a
última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do
tabuleiro, o jogador "captura" todas as sementes do adversário que
estiverem na casa diretamente à frente desta e coloca-as no seu próprio Kalah.
Neste caso o jogador não ganhará outra jogada.
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Sudoku:
O sudoku
não é um passatempo antigo que só agora foi descoberto ou divulgado. Sudoku é
uma palavra japonesa que significa “números que devem estar sós”. No Japão,
este puzzle tornou-se popular em 1986, mas só em 2005 se popularizou
internacionalmente. A palavra “sudoku” é uma marca registada pelo editor de
puzzles japonês Nikoli, Co., mas o puzzle foi criado por Howard Garnes em 1979,
em Nova Iorque. Mas, são os “quadrados mágicos” do matemático suíço Euler,
(1707-1783) que estão na base do conceito do sudoku !
Em 1989,
um editor de jogos de computador fez a sua versão e não demorou muito que
surgissem programas informáticos que gerassem sudokus. Os puzzles sudoku
apareceram pela primeira vez no jornal a 12 de Novembro de 2004, no The
Times.Logo outros jornais o seguiram, com outros criadores de sudokus e
alastrou-se a todo o mundo, em papel, no computador, no telemóvel...
Como se joga?
Um
sudoku é um jogo em que se têm de preencher as casa vazias com algarismos de
1 a 9, de modo a que o mesmo algarismo não se repita em cada linha, coluna e
quadrado.
Um jogo sudoku tem a ver com a lógica. Para facilitar a resolução de um sudoku deve procurar-se para cada
casa quais os números que a podem ocupar – que são os que não aparecem já na
linha, coluna e quadrados que correspondem a esse bloco. Nas casas em que só
surgem um número, esse é o certo e definitivo, depois é prosseguir com o mesmo
processo. Só há uma solução para cada
jogo sudoku.
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Para jogos computacionais, com uma simples busca no Google pode-se encontrar vários jogos. O professor deve conhecer e dominar o jogo antes de aplicar ao aluno.
Site de jogos de matemática:
www.jogosdematematica.net/
clickjogos.uol.com.br/jogos-de-matematica/
rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/
Lembro que os jogos podem e devem ser utilizados na sala de aula ou no contexto escolar para auxiliar no ensino e aprendizado de matemática, porém não deve ser adotada a prática puramente por modismo ou diversão. O profissional deve ter em mente o objetivo pedagógico com a prática, além de avaliar posteriormente, se o resultado esperado foi ou não atingido.
Saiba mais sobre o assunto!!!
Jogo, Briquedo, Brincadeira e a Educação
www.jogosdematematica.net/
clickjogos.uol.com.br/jogos-de-matematica/
rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/
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Jogo, Briquedo, Brincadeira e a Educação
Organizado por: Tizudo Morchida Kishimoto
Autores: vários contribuidores
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Artigo de autoria de:
Maiara Roncolatto de Carvalho