quarta-feira, 22 de agosto de 2012

O lúdico no ensino da Matemática

Quem não se lembra das massantes aulas de matemática? Onde se tinha que fazer milhares de exercícios, resolver problemas cabeludos, e usar várias fórmulas que custavam a demonstra-se com algum sentido ou utilidade para a nossa vida?
Pois saibam, professores e professoras, que o lúdico pode ser usado no ensino da matemática, e serve de grande e positiva influência no aprendizado dos alunos.
Como pode ser feito esse trabalho?

Através da aplicação de jogos manipulativos ou computacionais.


Exemplos:

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Kalah, ou Jogo da Colheita




Este jogo faz parte de uma família de cerca de 200 jogos denominados Mancala que, na variedade, ficou conhecida como o "jogo nacional da África". A palavra Mancala origina-se do árabe Naqaala que significa mover. Sua origem mais provável é o Egito. Acredita-se que os Mancalas teriam sido trazidos para as Américas pelos escravos africanos, o que seria mais uma contribuição cultural dos negros ao novo continente. Os tabuleiros podem ser feitos de diferentes materiais, depende da criatividade de cada um, mas deve seguir sempre a estrutura ao lado.








Veja a seguir alguns exemplos de tabuleiros do Kalah, feitos com materiais recicláveis:





Objetivo do jogo:
Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior número de sementes ao final da partida em seu Kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao final da partida, o mesmo número de sementes, um empate deverá ser declarado.

As regras do jogo:

1 - Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espaço, com exceção dos centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios.

2 - Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah.

3 - Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.

4 - Cada vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuição no lado do adversário e não colocando sementes no Kalah do outro jogador (pula este Kalah).

5 - O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para movimentar. Os jogadores comparam seus Kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, consequentemente, o vencedor.

Quando as primeiras regras já assimiladas possibilitarem o desenvolvimento do jogo sem muitas dúvidas, deverá ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:
  
6 - Sempre que a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.

7 - Se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, o jogador "captura" todas as sementes do adversário que estiverem na casa diretamente à frente desta e coloca-as no seu próprio Kalah. Neste caso o jogador não ganhará outra jogada.

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Sudoku:

O sudoku não é um passatempo antigo que só agora foi descoberto ou divulgado. Sudoku é uma palavra japonesa que significa “números que devem estar sós”. No Japão, este puzzle tornou-se popular em 1986, mas só em 2005 se popularizou internacionalmente. A palavra “sudoku” é uma marca registada pelo editor de puzzles japonês Nikoli, Co., mas o puzzle foi criado por Howard Garnes em 1979, em Nova Iorque. Mas, são os “quadrados mágicos” do matemático suíço Euler, (1707-1783) que estão na base do conceito do sudoku !

Em 1989, um editor de jogos de computador fez a sua versão e não demorou muito que surgissem programas informáticos que gerassem sudokus. Os puzzles sudoku apareceram pela primeira vez no jornal a 12 de Novembro de 2004, no The Times.Logo outros jornais o seguiram, com outros criadores de sudokus e alastrou-se a todo o mundo, em papel, no computador, no telemóvel...

Como se joga?
Um sudoku é um jogo em que se têm de preencher as casa vazias com algarismos de 1 a 9, de modo a que o mesmo algarismo não se repita em cada linha, coluna e quadrado. 
Um jogo sudoku tem a ver com a lógica. Para facilitar a resolução de um sudoku deve procurar-se para cada casa quais os números que a podem ocupar – que são os que não aparecem já na linha, coluna e quadrados que correspondem a esse bloco. Nas casas em que só surgem um número, esse é o certo e definitivo, depois é prosseguir com o mesmo processo.  Só há uma solução para cada jogo sudoku.
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Para jogos computacionais, com uma simples busca no Google pode-se encontrar vários jogos. O professor deve conhecer e dominar o jogo antes de aplicar ao aluno.


Site de jogos de matemática:

www.jogosdematematica.net/
clickjogos.uol.com.br/jogos-de-matematica/
rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/


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Lembro que os jogos podem e devem ser utilizados na sala de aula ou no contexto escolar para auxiliar no ensino e aprendizado de matemática, porém não deve ser adotada a prática puramente por modismo ou diversão. O profissional deve ter em mente o objetivo pedagógico com a prática, além de avaliar posteriormente, se o resultado esperado foi ou não atingido.

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 Saiba mais sobre o assunto!!!



Jogo, Briquedo, Brincadeira e a Educação
Organizado por: Tizudo Morchida Kishimoto
Autores: vários contribuidores









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Artigo de autoria de:

Maiara Roncolatto de Carvalho